ພະຍາດຕິດເກມ

04/04/2025 09:44
Email Print 130
ຂປລ ຜ່ານການຊອກຄົ້ນຫາຂໍ້ມູນຈາກຫລາຍຊ່ອງທາງ ທັງອອບລາຍ ແລະ ອອນລາຍ ກ່ຽວກັບພຶດຕິກໍາ ແລະ ວິທີແກ້ໄຂການເສບຕິດເກມອອນລາຍຂອງກຸ່ມເຍົາວະຊົນ- ຊາວໜຸ່ມ ຈົນໄດ້ພົບຜົນການຄົ້ນຄວ້າວິໄຈຂອງບັນດາ ດຣ.ຈາກຕ່າງປະເທດ ເຫັນວ່າໜ້າສົນໃຈ ແລະ ເປັນປະໂຫຍດ.

     *ຜ່ານການຊອກຄົ້ນຫາຂໍ້ມູນຈາກຫລາຍຊ່ອງທາງ ທັງອອບລາຍ ແລະ ອອນລາຍ ກ່ຽວກັບພຶດຕິກໍາ ແລະ ວິທີແກ້ໄຂການເສບຕິດເກມອອນລາຍຂອງກຸ່ມເຍົາວະຊົນ- ຊາວໜຸ່ມ ຈົນໄດ້ພົບຜົນການຄົ້ນຄວ້າວິໄຈຂອງບັນດາ ດຣ.ຈາກຕ່າງປະເທດ ເຫັນວ່າໜ້າສົນໃຈ ແລະ ເປັນປະໂຫຍດ ຈຶ່ງນໍາມາແປ ແລະ ສະຫລຸບສັງລວມຫຍໍ້ເປັນບົດດຽວໃຫ້ທ່ານຜູ້ອ່ານໄດ້ຮູ້ ແລະ ຄິດຫງໍານໍາກັນ. ພະຍາດຕິດເກມ (Gaming Disorder) ເປັນພະຍາດຊະນິດໜຶ່ງ ເປັນລັກສະນະອາການທີ່ບໍ່ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ ໂດຍຜູ້ຫລິ້ນຖືເປັນຄົນເຈັບມີອາການທາງຈິດປະເພດໜຶ່ງ ທີ່ຕ້ອງໄດ້ຮັບການປິ່ນປົວ. ຄົນເຈັບທີ່ເປັນພະຍາດນີ້ຈະຫລິ້ນເກມຕັ້ງແຕ່ຕອນຕື່ນນອນໄປຈົນຮອດຕອນເຂົ້ານອນ ໂດຍບ່ໍສົນໃຈກິດຈະກໍາອື່ນໆເຊິ່ງມັນສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການຮັບຜິດຊອບດ້ານຕ່າງໆເປັນຕົ້ນສາຍພົວພັນທາງ ຄອບຄົວ, ເພື່ອນມິດ, ການຮຽນ, ການເຮັດວຽກ ແລະ ອື່ນໆ. ຢູ່ຕ່າງປະເທດ ພົບປາກົດການຄົນຕິດເກມປະມານ 0,75%-17,5% ຢູ່ໃນເກນໄວໜຸ່ມ ແລະ ຜູ້ໃຫຍ່. ຜູ້ທີ່ເປັນພະຍາດຕິດເກມ ແມ່ນມີຄວາມສໍາພັນກັບຊະນິດຂອງເກມອອນລາຍປະເພດເກມການຕໍ່ສູ້ອອນລາຍ ທ່ີມີການເຂົ້າແຂ່ງຂັນເປັນທີມ, ໃຊ້ເວລາຫລິ້ນເກມ 5 ຊົ່ວໂມງຕໍ່ມ້ື ແລະ ແຂ່ງຂັນຕໍ່ສູ້ອອນລາຍ 1-4 ເກມສະຫລັບກັນໄປຈົນເກີນລະດັບຄວາມປອດໄພໃນການຫລິ້ນເກມ (9 ຊົ່ວໂມງຕໍ່ອາທິດ). ຈາກນັ້ນ ກໍເກີດພະຍາດທາງສຸຂະພາບຈິດ ເຊັ່ນ: ສະມາທິສັ້ນ, ກັງວົນ, ຊືມເສົ້າ, ອາລົມຂຶ້ນໆລົງໆ, ພະຍາດຕິດສານເສບຕິດ, ພະຍາດຈິດ, ລົມບ້າໝູ ແລະ ອື່ນໆ.

    ຜົນກະທົບດ້ານບວກ ໃນການຕິດເກມອອນລາຍຄື: ໄດ້ຝຶກທັກສະດ້ານພາສາອັງກິດ, ມີສັງຄົມໝູ່ເພື່ອນທີ່ຫລາກຫລາຍ, ຊ່ວຍຜ່ອນຄາຍຄວາມເຄັ່ງຄຽດ ແລະ ຝຶກທັກສະການວາງແຜນ, ການແກ້ໄຂບັນຫາ. ສ່ວນຜົນກະທົບດ້ານລົບແມ່ນສົ່ງຜົນສະທ້ອນບໍ່ດີຕໍ່ສຸຂະພາບ, ມີຜົນສະທ້ອນຕໍ່ອາລົມ ແລະ ຈິດໃຈ ແລະ ສົ່ງຜົນສະທ້ອນຕໍ່ການດໍາລົງຊີວິດ. ການຫລຸດຜ່ອນຜົນກະທົບຈາກພຶດຕິກໍາເສບຕິດເກມອອນລາຍຂອງເຍົາວະຊົນ-ຊາວໜຸ່ມສໍາລັບໜ່ວຍງານກ່ຽວຂ້ອງ ຫລື ຜູ້ປົກຄອງມີດັ່ງນີ້: ສ້າງຄວາມເຂົ້າໃຈຕໍ່ບັນ ຫາຢ່າງເລິກເຊິ່ງ, ວິເຄາະສະຖານະການ ແລະ ສ້າງຄວາມເຂົ້າໃຈກັບກຸ່ມເປົ້າໝາຍ, ວາງແຜນວິທີການປ້ອງກັນ ແລະ ຫລຸດຜ່ອນຜົນກະທົບຈາກການເສບຕິດເກມອອນລາຍດ້ວຍກິດຈະກໍາ.

ກິດຈະກໍາທີ 1 ແມ່ນເລືອກ ແລະ ຫລິ້ນກັບໝູ່ທີ່ດີເພື່ອພາຊີວິດໄປສເປົ້າໝາຍ ໝາຍຄວາມວ່າ ໃຫ້ເຍົາວະຊົນເລືອກໝູ່ສະໜິດ ຫລື ບຸກຄົນທີ່ເຫັນວ່າສາມາດເປັນໝູ່ຮ່ວມຄິດ ໃຫ້ຄໍາປຶກສາແນະນຳຕົນເອງໄປໃນທາງທີ່ເໝາະສົມ ແລະ ໄປສູ່ເປົ້າໝາຍຂອງຊີວິດໄດ້, ເປັນຄົນທີ່ເຍົາວະຊົນ ຢູ່ນໍາແລ້ວສະບາຍໃຈກ້າ ເປີດໃຈໂອ້ລົມເລື່ອງຂອງຕົນເອງໃຫ້ຟັງ, ກ້າຂໍຄໍາປຶກສາ. ໝູ່ສະໜິດທ່ີວ່ານ້ີກຸ່ມເປ້ົາໝາຍອາດຈະເປັນສະມາຊິກໃນຄອບຄົວ, ໝູ່ຢູ່ໂຮງຮຽນ ແລະ ອື່ນໆ.

ກິດຈະກໍາທີ 2 ແມ່ນຮູ້ຈັກຕົວຕົນ ແລະ ຊອກຫາທ່າແຮງ, ຈຸດເດ່ັນຂອງຕົນ ໝາຍວ່າ ເຍົາວະຊົນໄດ້ຮູ້ຈັກຕົວຕົນຂອງຕົນເອງວ່າ ຄວາມຈິງແລ້ວເປັນຄົນແນວໃດ, ມີເປົ້າໝາຍໃນຊີວິດແນວໃດ ແລະ ຊອກຫາທ່າແຮງຈຸດເດັ່ນຂອງຕົນ ເພື່ອນໍາມາເປັນແນວທາງໃນການວາງແຜນ ແລະ ພັດທະນາຕົນເອງເພື່ອ ປ້ອງກັນ ແລະ ຫລຸດຜົນກະທົບຈາກອາການເສບຕິດເກມອອນລາຍ.

ກິດຈະກໍາທີ 3 ແມ່ນປັບຄວາມຮູ້ສຶກ ແລະ ຄວາມຄິດດ້ວຍວິທີຄິດແບບຄວາມເປັນຜູ້ໃຫຍ່ເພື່ອເປັນການກຽມຄວາມພ້ອມທາງດ້ານຮ່າງກາຍ ແລະ ຈິດໃຈ ກ່ອນຈະເຂົ້າສູ່ກິດຈະກໍາການວາງແຜນຊີວິດ ແລະ ປະຕິບັດຕາມແຜນອາດຈະດໍາເນີນກິດຈະກໍາການໃຫ້ຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບ Mindset ກໍຄືຂະບວນການທາງຄວາມຄິດ ທັດສະນະຄະຕິ ແລະ ປະສົບການຕ່າງໆ ຫລື ເອີ້ນອີກຢ່າງໜຶ່ງວ່າກົນໄກຂອງສະໝອງ.

ກິດຈະກໍາທີ 4 ແມ່ນການອອກແບບຊີວິດດ້ວຍແນວຄວາມຄິດ ເປັນການຮຽນຮູ້ການອອກແບບຊີວິດຂອງຕົນເອງເພື່ອໃຫ້ສາມາດປ້ອງກັນ ແລະ ຫລຸດຜ່ອນຜົນກະທົບຈາກການເສບຕິດເກມອອນລາຍ ແລະ ພາໄປສູ່ເປົ້າໝາຍ ຫລື ແຜນທີ່ວາງໄວ້ເຊິ່ງສາມາດເຮັດໄດ້ທັງໄລຍະສັ້ນ ແລະ ຍາວ.

ໂດຍ: ສ. ສີວັນໄຊ

KPL

ຂ່າວອື່ນໆ

ads
ads

Top